約 4,447,460 件
https://w.atwiki.jp/yurumeinew/pages/23.html
検証・考察 ■ 「氷術の起動符」と「氷結術の起動符」の威力倍率 ■ スキルによる回復量比較方法 ■ 命中率/回避率 計算式 □ 要検証事項スキルの補正ダメージについて ブレイバントのダメージ増加率について ■ コメント ■ 「氷術の起動符」と「氷結術の起動符」の威力倍率 以下を利用して威力を検証する。 Lv99、引退ボーナス付きのソードマンのSTRは180装備品、スキルのない状態でATKは180何も装備していない状態の通常攻撃は壊属性 Lv99、引退ボーナス付きのヒーラーのINTは180装備品、スキルのない状態でMATは180 人食い草のDEFは21、MDFも21壊属性、氷属性への弱点・耐性なし このソードマンで人食い草に通常攻撃を25回行うと、ダメージの平均値は374.36になった。 ・氷術の起動符 上記のヒーラーで人食い草に氷術の起動符を25回使用すると、ダメージ平均値は450.72になった。 450.72 / 374.36 ≒ 1.2040 よって氷術の起動符の威力倍率は約120%と仮定できる。 ・氷結術の起動符 上記のヒーラーで人食い草に氷結術の起動符を25回使用すると、ダメージ平均値は596.88になった。 596.88 / 374.36 ≒ 1.5944 よって氷結術の起動符の威力倍率は約160%と仮定できる。 当wikiでは、氷結術の起動符および氷結術の起動符を基準に魔法スキルの威力倍率を表記する。 ■ スキルによる回復量比較方法 回復スキルの中には、使用者のMATとWISに依存するものが多い。 ヒーラーのヒーリングを基準に、各職業のMAT・WISを揃えることで回復量を比較することが可能。 ▼ ヒーラー ⇔ ロード ヒーラー … MAT:308 , WIS:184Lv99 装備:奉魔の権杖,精気の指輪 ロード … MAT:308 , WIS:184Lv99 装備:氷統の剣,ブレイジングブーツ,ユグドラリング ▼ ヒーラー ⇔ ディバイン ヒーラー … MAT:184 , WIS:172Lv99 装備:雀子弓 ディバイン … MAT:184 , WIS:172Lv99,引退済 装備:変幻篭手,全能の指輪 ▼ ヒーラー ⇔ ミラージュ ヒーラー … MAT:198 , WIS:167Lv97 装備:魔獣狩りの弓 ミラージュ … MAT:198 , WIS:167Lv99,引退済 装備:ビルボ,ブレイジングブーツ,精気の指輪 当wikiでは、ヒーリングLv1の回復量を100%として回復スキルの倍率を表記する。 ■ 命中率/回避率 計算式 ゆるドラの迷宮(新) の Game.exe をデバッグモードで起動すると、命中判定の計算過程を閲覧できる。 まず、吹き荒ぶ烈風との戦闘ログから検証した。 吹き荒ぶ烈風 … AGI:112 ソードマン … AGI:169Lv99,引退済み 装備:ショートソード,ジェネラルレザー,ブレイジングブーツ ガーディアン … AGI:109Lv99,引退済み 装備:こん棒,刀返し,守護の大盾 ハンター … AGI:220Lv99,引退済み 装備:西伝の弓,クロウクローク,盗賊の靴,脱兎の指輪 素早さブーストLv10 + 【戦闘ログ】 【戦闘ログ】 ・通常攻撃 (ソードマン→烈風) ○命中判定 攻0 防7 [攻撃者,防御者] 基礎命中率 148 (能力補正 48) [推測:通常攻撃の命中率{100%} + 能力補正{48%}] ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) 0 命中補正(防) 0 回避一時補正 0 最終命中率 100 [推測:基礎命中率の値を100以下とする (プレイヤー側の攻撃時のみ)] 判定 1 [0…回避 1…命中] ・エイムブレスLv1⇒高速剣Lv1 (ソードマン→烈風) ○命中判定 攻0 防7 基礎命中率 173 (能力補正 48) [推測:高速剣の命中率{125%} + 能力補正{48%}] ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) 15 [推測:エイムブレスの命中率上昇値{15%}] 命中補正(防) 0 回避一時補正 0 最終命中率 115 [推測:基礎命中率"100" × (100 + 命中補正(攻撃)"15") /100 = 100 × 1.15 = 115] 判定 1 ・フェザースピアー (烈風→ソードマン) ○命中判定 攻7 防0 基礎命中率 -28 (能力補正 -48) [推測:フェザースピアーの命中率{20%} + 能力補正{-48%}] ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) 0 命中補正(防) 0 回避一時補正 0 最終命中率 1 [推測:基礎命中率の値を1以上とする] 判定 0 ・大翼の旋風⇒フェザースピアー (烈風→ソードマン) ○命中判定 攻7 防0 基礎命中率 -28 (能力補正 -48) ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) 0 命中補正(防) 200 [推測:大翼の旋風の回避率低下値{-200%}] 回避一時補正 0 最終命中率 3 [推測:基礎命中率"1" × (100 + 命中補正(防)"200") /100 = 1 × 3 = 3] 判定 0 ・ガードスタンスLv10⇒通常攻撃 (烈風→ガーディアン) ○命中判定 攻7 防1 基礎命中率 102 (能力補正 2) [推測:通常攻撃の命中率{100%} + 能力補正{2%}] ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) 0 命中補正(防) 30 [推測:ガードスタンスの回避率低下値{-30%}] 回避一時補正 0 最終命中率 132 [推測:基礎命中率"102" × (100 + 命中補正(防)"30") /100 = 102 × 1.3 = 132.6] 判定 1 ・ガードスタンスLv10+大翼の旋風⇒フェザースピアー (烈風→ガーディアン) ○命中判定 攻7 防1 基礎命中率 22 (能力補正 2) [推測:フェザースピアーの命中率{20%} + 能力補正{2%}] ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) 0 命中補正(防) 230 [推測:ガードスタンスの回避率低下値{-30%} + 大翼の旋風の回避率低下値{-200%}] 回避一時補正 0 最終命中率 72 [推測:基礎命中率"22" × (100 + 命中補正(防)"230") /100 = 22 × 3.3 = 72.6] 判定 1 ・封印鏡:脚Lv9+エイムブレスLv1⇒通常攻撃 (ソードマン→烈風) ○命中判定 攻0 防7 基礎命中率 148 (能力補正 48) ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) 15 命中補正(防) 30 [推測:封印鏡:脚Lv9 の回避率低下値{-30%}] 回避一時補正 0 最終命中率 149 [推測:(基礎命中率"100" + 命中補正(攻)"15") × (100 + 命中補正(防)"30") /100 = 115 × 1.3 = 149.5] 判定 1 ・フェザースピアー (烈風→ハンター ※素早さブーストLv10) ○命中判定 攻7 防0 基礎命中率 -59 (能力補正 -79) [推測:フェザースピアーの命中率{20%} + 能力補正{-79%}] ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) 0 命中補正(防) -10 [推測:素早さブーストLv10の回避率上昇値{+10%}] 回避一時補正 0 最終命中率 0 [推測:基礎命中率"1" × (100 + 命中補正(防)"-10") /100 = 1 × 0.9 = 0.9 ※小数点以下切捨] 判定 0 次に、モフモフ との戦闘ログを確認した。 スレイヤー … AGI:175Lv99,引退済み 装備:ロングソード,レイヴンクローク モフモフ … AGI:10 + 【戦闘ログ】 【戦闘ログ】 ・幻惑の剣舞Lv10→通常攻撃 (モフモフ→スレイヤー) ○命中判定 攻7 防1 基礎命中率 10 (能力補正 -90) [推測:通常攻撃の命中率{100%} + 能力補正{-90%}] ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) -25 [推測:幻惑の剣舞Lv10の命中率低下値{-25%}] 命中補正(防) 0 回避一時補正 0 最終命中率 7 [推測:基礎命中率"10" × (100 + 命中補正(攻)"-25") /100 = 1 × 0.75 = 0.75] 判定 0 これらの結果から、命中率の計算式は以下のようであると推定できる。 基礎命中率 = スキル命中率 + 能力補正プレイヤー側が攻撃する場合: 1 ≦ 基礎命中率 ≦ 100 に丸める モンスター側が攻撃する場合: 1 ≦ 基礎命中率 に丸める 最終命中率 = 基礎命中率 +{ 100 + (自身の命中率上昇値) /100 }×{ 100 + (自身の命中率低下値) /100 } ×{ 100 - (相手の回避率上昇値) /100 }×{ 100 - (相手の回避率低下値) /100 }[%]同系スキルが複数掛かっている場合、命中上昇,回避低下は加算され、命中低下,回避上昇は乗算される なお、能力補正に関しては詳細不明。おそらくAGI値などに依存していると思われる。 □ 要検証事項 スキルの補正ダメージについて 多くのパッシブスキルやバフスキル同士は乗算ではなく加算で計算されている。 ブレイバントのダメージ増加率について ブレイバントの物理ダメージ増加率は約1.4倍である(他のパッシブスキルやバフスキルと同じで加算式) ■ コメント 名前 インセクトドラゴンでも睡眠複数回かかったね。もしかして"自然回復時"に耐性処理がおこなわれてるのかね。エディタexeで開けないからわからないけど。 - 名無しさん (2021-02-08 20 20 41) デバッグモードで調べてみました。インセクトドラゴン相手に1ターン目:催眠鏡で付与成功→通常攻撃で起こす2ターン目:催眠鏡で付与成功→通常攻撃で起こす3ターン目:催眠鏡で付与失敗と行ったところ、敵の睡眠累積耐性は 0% → 44% → 90% と正常に上昇しており、バグは確認できませんでした。 - 名無しさん (2021-02-12 09 23 38)
https://w.atwiki.jp/quarter/pages/75.html
初期値の合成について。 初期値は、副属性合成でのみ引き継ぎます。主属性合成では引き継ぎません。 ペットのLvによるステータス上昇率について ペットは、Lv10刻みで攻撃力と防御力が各段に上昇します。 詳しくはSSを参照。 http //www37.atwiki.jp/quarter/?cmd=upload act=open page=%EF%BC%B3%EF%BC%B3%E5%80%89%E5%BA%AB file=img_1018301_15729672_0.jpeg ペットの品質に初期値が関係する証明 潜在をできるだけ上げ、初期値のみあがるように合成を行い品質が上昇したことから 品質に初期値が関係することが分かります。 詳しくはSSを参照。 参考記事 ペット品質6に必要な合成回数について ペットは、3回合成しないと品質6にならないと思われていますが、 実際検証したところ、2回でも品質6が可能でしたので、関係ないことが証明されています。 何度も書きますが、この情報は、 予測的なものが多数含まれていますので、参考程度にご覧ください。 分からない等のご質問は下記にお願いします。情報間違いも遠慮無くご指摘いただければ幸いです。 真・プチドラゴンですが、1回の合成で6になりました。元は品質5です。 -- バンビ (2009-03-14 17 43 05) 曖昧な記憶ですが品6にするには必ず品5を経由って事だった気が… -- 通りすがり (2009-03-30 13 48 54) 品5→品6じゃなくても大丈夫でした・・ 私のペットは品4→品6になりました -- 一般人 (2009-03-31 19 17 50) 名前 コメント 以下のスポンサー広告に、 RMTやBOTツールの広告がありますが、絶対に使用しないでください。
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初期ステごとの差異検証 Lv 1 5 10 15 99 HP 58 104 162 220 1277 AT 30 55 86 117 824 DF 35 63 98 133 721 99レベルのステはイベント増加分込み 上記ステで炎の剣ありで80日死亡(2015/07/08 ランキング28位) 70日台前半でレベルカンスト、以降は戦闘を回避して闇の底を探し続ける 全てのステが重要 言うまでも無く火力の元になる攻撃力 ミノタウロス等の攻撃を1撃耐える為に初期HP 吸血で回復出来るモブ敵を増やすには防御力 生存日数を延ばすには妥協できる部分が無い 20分ダイスを振り続けて・・ 攻撃30 3回(他も良ステ1回) 攻撃31 1回(他が残念ステ) 良ステで始める難易度は高い 良ステでも炎の剣が手に入れられなければ先に進むのは難しい ダメージ計算式予想 通常攻撃 ATK-敵防御力=ダメージ 覚醒攻撃 (ATK-敵防御力)X1.5?=ダメージ 覚醒後攻撃スキル (ATKXスキル倍率X1.5?)-敵防御力=ダメージ 通常吸血 ATK-敵防御力=ダメージ+回復 覚醒吸血 (ATK-敵防御力)X1.5?=ダメージ+回復 最低ダメージ設定があるらしく、防御力が極めて高い敵でも0にはならない? 防御力が極めて高い敵に他職で低攻撃力で攻撃した場合とダメージの差があまりない、覚醒倍率は防御減算後? 高相性スキル 連撃(☆モラ・ルタ等) 2連続通常攻撃1回 射撃(☆ガンブレード等) ターン消費なし通常攻撃1回 灼炎(☆炎の剣等) ほぼ攻撃X3の防御無視ダメージ1回 通常攻撃の倍率がほぼ1倍と低いので、攻撃力を上げる事よりもスキルを重視したい 攻撃1のモラ・ルタでも40日台程度なら連撃→吸血で最大HPを維持していける(攻撃高初期値前提) 高防御力の敵に弱いのでムラマサを使う場合は注意、序盤でキューブ2辺りと戦うと死亡する事があり、太りしもの出現日以降はムラマサでは戦えない 特に理由が無ければムラマサは使わない方がいい 後半の強敵との戦闘 炎の剣が無ければ長期生存はほぼ無理 覚醒→吸血→吸血→灼炎→覚醒攻撃 このパターンで太りしものをエリクサー無しで最大HPを維持して倒せるケースもある しかし相手の残りHPがわかっていないと危険
https://w.atwiki.jp/gearsofwar2/pages/62.html
各マップのHorde用篭り場所 このまとめは、難易度casualでwave10までを一人でプレイすることを前提に作成しています。 他の難易度、またはオンラインで複数人でプレイする場合、篭り場所が変わることもありますので注意してください。 基本的な篭り場所の選び方 ・弾の補給が容易 Hordeでいくら篭りを完璧にしても供給がなければ元も子もありません。弾薬箱が篭り場所内にある、または弾薬箱が篭り場所の近くにあれば多い日でも安心です。 ・武器がリスポンする(篭り場所内や付近) 弾薬箱の場所が篭り場所から遠い場合、武器のリスポン地点に篭るのも一つの手です。特にトルクやブームショット、マルチャーや モーターなどの強武器がリスポンする場所がいいでしょう。 ・敵のリスポン場所 敵のリスポン地点に篭れば、その場所からは敵がリスポンしないので敵が攻めてくる方向を一つ潰すことになります。 しかし、弾薬補給などで篭り地場所から離れた時にその場所から敵がリスポンすることもありますので注意が必要です。 ・Take cover or die 篭りで敵の接近は防げても敵の攻撃は届きます。隠れ場所がないと一気に蜂の巣にされてしまいます。 基本的にはこのような事を考えながら選んでいますが、中には立地条件の悪いマップもありますので、その場合は篭り易く、盾の管理が容易な場所を選んでいます。 立ち回りなどは通常のHordeと同じでいいと思います。 各マップのHorde用篭り場所Avalanche Blood Drive Day One Hail Jacinto Pavilion River Ruins Security Avalanche パブリックHordeならば、マルチャーやモーターがリスポンする高台でいいですが、ソロHordeだと盾の管理が非常に難しいので向いていません。 弾薬箱の場所も悪く、篭り場所に向いていると言えないので、盾の管理がしやすい左右の小屋の外がいいでしょう。 個人的に高台からマップ中央を見た時に左側の小屋の方がいいと思います。 右の小屋(自分が初めにリスポンする場所)は奥行きがあるので、少し離れた場合でも敵が湧く可能性があります。 ちなみに、何故かブーマー系のローカストは小屋の入り口付近から中に入ってこようとしません。(近づいておびき寄せば入ってきますが) カバーポジションで銃撃するのもいいですが、よく入り口付近で待機しているのでフラグや インクグレネードを放り込んで倒すのもいいと思います。 まとめ 篭り場所 マップ左右にある小屋の外(左側がよい) 設置する盾の枚数 2枚 最寄の弾薬箱まで 約10秒程度 武器リスポン なし Blood Drive このマップは篭りに適している場所も多く、 簡単にwave10まで到達できます。スタート地点の部屋でもいいですし、向こう側のボルトックやゴーゴンがリスポンする小部屋でもいいでしょう。 設置する盾はどちらも最低1枚でいいので盾の管理も楽。(今回は小部屋の方を使用。) 上の写真では少し見づらいですが、入り口側に1枚、内側にも1枚設置しておけばさらに安心。 ボルトックがリスポンするので、ブーマー系は積極的にヘッドショットを狙いましょう。Casualでは頭に2発で倒せるので弾の節約にもなります。 注意すべきはインクグレネードを投げ込まれると危険という事。 部屋が狭いため退避ができずじわじわやられます。 その点を考えるとスタート地点部屋の方がいいかもしれません。 まとめ 篭り場所 スタート地点の部屋または向こう側の小部屋 設置する盾の枚数 1枚(2枚設置した方が安心) 最寄の弾薬箱まで 10秒から15秒程度 武器リスポン ボルトック/ゴーゴン Day One パブリックのHordeでも人気のこのマップは篭り場所に強武器がリスポンし、全体を見渡せる位置なので戦いやすいと思います。篭り場所はゲームセンターの上、または向こう側でもいいです。盾の設置場所も階段の所や、画像のように曲がり角に設置してもいいです。 自分の好きな方を選びましょう。個人的に階段の下は攻撃する際に自分の身を隠す場所がないため曲がり角に設置する方が安全だと思います。 割と簡単なマップですがマップの構造からか敵がなかなか攻めてこないことも多く、他のマップと比べて時間がかかります。 どこの篭りでも同じですが、基本的に寄ってきた敵はボルトックなどでヘッドショットを狙いましょう。また火炎放射器もオススメ。ドーンハンマーやモーターがリスポンする高台では積極的に使い、無理せず動きの止まっている敵を狙って確実に倒して行きましょう。 まとめ 篭り場所 ゲームセンターの上、または向こう側の高台 設置する盾の枚数 1枚 最寄の弾薬箱まで 15秒程度 武器リスポン トルク/ロングショット、またはドーンハンマー/モーター Hail パブリックHordeでは、よく渡り廊下が篭り場所に選ばれますが、建物内から出てきた敵と広場から出てきた敵に挟み撃ちにされるので、ソロHordeでは丁度反対側にあるトルクまたはロングショットがリスポンする場所がいいでしょう。 左右のコンテナと中央の荷物で道が狭まっているので盾もそれぞれ一つずつでOKです。 今回検証はしていませんが、渡り廊下を渡った建物内に篭るのも弾薬箱やボルトックが近い場所にあるのでいいかも知れまん。 まとめ 篭り場所 マップ端のトルク/ロングショットがある場所 設置する盾の枚数 2枚 最寄の弾薬箱まで 11秒程度 武器リスポン トルク/ロングショット Jacinto こちらも割と人気のあるマップ。 篭り場所はパプリックHordeでよく使われる、フラグやインクがリスポンする場所の付近。 土嚢の隣に盾を設置するだけではブラッドマウントが土嚢を乗り越えてきてしまうので、画像のようにコンテナの両側に設置するのがいいでしょう。 インクグレネード大活躍。敵が溜まってきたところに投げてまとめて倒しましょう。頻繁に補給できるのでどんどん投げても大丈夫。 まとめ 篭り場所 フラグ/インクのある小屋付近 設置する盾の枚数 2枚 最寄の弾薬箱まで 10秒程度 武器リスポン フラググレネード/インクグレネード Pavilion Pavilionは盾が拾えるので、盾の収集にはあまり困らないはず。 最低限の盾で済ますなら盾が出てくる所の入り口に設置すればいいですが、通路の両側に1枚ずつ設置するとブーマー系やブラッドマウントは入ってこれなくなるので設置した方がより楽に戦えると思います。 基本的にはこの位置から攻撃。ただし敵は両側から攻めてくるので、後ろも確認しておかないとブームショットを撃ち込まれて終了なんて事があるので注意が必要です。 まとめ 篭り場所 盾がリスポンする場所 設置する盾の枚数 最低1枚、両側にもなら3枚 最寄の弾薬箱まで 篭り場所内 武器リスポン なし River このマップもDayOneと同じように篭り場所にトルクかロングショットがあるので楽に進めることが出来るはず。 とりあえず入り口に一つ設置しておけば、ブーマー系は入ってこれなくなるのでモーラーが出てきたらさくっと倒してさくっと設置しましょう。 他のマップでも起こりますがたまにエアマウントしてる子がいます。残敵数が1でなかなか出てこない場合は探してみましょう。ただし殴れる距離まで近づくと見えないブラッド マウントの攻撃を受けるので注意。一発でも当てれば地面に吸い込まれていくので離れた位置から攻撃しましょう。ちなみにヘッドショットなど一撃死させればキルポイントがもらえます。 まとめ 篭り場所 ポンプ小屋(マップのどちらでもよい) 設置する盾の枚数 1枚 最寄の弾薬箱まで 5秒程度 武器リスポン トルク/ロングショット Ruins 標準マップの中では個人的に一番難しいと思うマップ。盾が2箇所にあるので収集は楽ですが、肝心の篭れる場所が選びにくい。パブリックHordeではよくマップ中央の橋を篭り場所として使用していますが、一人では盾の管理が難しいのと挟み撃ちにされる形になり厳しいので、画像の場所を使うのがいいと思います。 しかしこの場所は篭るのにはいいんですが,敵が来る通路が見えない為、片方だけに気を取られていると、もう片方の盾を蹴飛ばされて侵入されてしまいます。フラグを仕掛けておいてもいいですが、こまめに確認するようにしましょう。 盾を2重に設置すれば1枚外されても持ちこたえられますが、あまり過信しないようにしましょう。 まとめ 篭り場所 イミュルシオン池の傍 設置する盾の枚数 2枚 最寄の弾薬箱まで 7秒程度 武器リスポン なし(近くにトルク/ロングショットあり) Security セキュリティーレーザーがあり、盾がなくても篭れるマップ。 とはいうものの、敵がセキュリティを解除してしまうので盾を設置しておいたほうが安心です。 あまりレーザーの近くに盾を設置すると、盾に吸い込まれてレーザーで死ぬこともありますので注意。 敵が盾の近くにいる場合はモーターの溜め無し撃ちで一掃できます。マルチャーを使う場合は向こう側のセキュリティ解除ボタン付近にいる敵を優先的に倒しましょう。 ロングショットなら狙いやすいですが、欲しい場合は敵からの回収を忘れずに。 まとめ 篭り場所 マルチャー/モーターのある所 設置する盾の枚数 0枚(2枚設置した方が安心) 最寄の弾薬箱まで 5秒程度 武器リスポン マルチャー/モーター
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操作方法 基本操作移動 視点操作 ローディーラン(ダッシュ) カバー ダイブ(ローリング) マントル(障害物からの飛び出し) インタラクト(オブジェクト使用及びアイテムの取得) TAC-COM 武器の切り替え 特殊操作カバー中の体勢変更 アビリティ使用 エモート使用 武器のマーク 防衛設備の移動・設置 ファブリケーターへの入金(デポジット) 武器のドロップ 武器の交換 弾薬の共有 エネルギーの共有 基本操作(攻撃)射撃 エイム(照準) リロード 格闘攻撃 特殊操作(攻撃)敵のマーク 特殊攻撃 ズーム倍率変更 ミートシールド ダウン状態から自爆 引き寄せ 乗り越えキック カウンター(引き寄せ・乗り越えキック) グレネード設置(感知トラップ) 操作方法 本ゲームの基本的な操作方法を記載する 他のFPS・TPSと比べて特殊な操作が多いため本項目を読んでより理解できるとゲームが楽しくなる 記載内容はコントローラのデフォルト設定に準拠する 基本操作 各種基本操作を記載していく 移動 左スティックで前後左右に移動する スティックを浅く倒すと歩きになり深く倒すと通常移動 キャンペーンやHORD・ESCAPEでは徒歩状態で背後から接近すると敵に気づかれず隠密キルが可能になる 視点操作 右スティックで視点を上下左右に操作する ローディーラン(ダッシュ) Aボタン長押しでローディーランを行う ローディーランは左スティックを倒した方向に移動するため左右及び後ろにもローディーラン可能 ローディーラン中は左スティックの左右移動で視点も同じ方向に向く ローディーラン中に障害物に触れた場合は後述のカバーを行う 後述のカバー中にAボタンを長押しするとカバーに沿ってキャラクターの向いている方向に早く移動する カバー 障害物に対して左スティックを倒しながらAボタンを短く押すと対象の障害物に隠れる スティックの倒した方向にカバーするため右や左にスティックを倒した場合はその方向の障害物に隠れる 障害物からある程度離れている場合は滑り込むように隠れる カバーに滑り込む間に左スティックをカバーの反対方向に倒すと滑り込みを中断する 障害物から遠い場合は後述のダイブ(ローリング)を行う カバー中に左スティックをカバー対象の反対方向に倒すとカバーを終了して通常状態に戻る ダイブ(ローリング) 障害物のない場所でAボタンを短く押すとダイブを行う ダイブの方向は左スティックを倒した方向に行う 左スティックが無操作の場合は前方にダイブする 重火器を装備している場合はダイブ不可能となっている マントル(障害物からの飛び出し) カバー中に左スティックをカバーに向けて倒すと移動方向のガイドが表示される ガイドが表示されているときにAボタンを短く押すとガイドの表示方向にキャラクターが移動する 現在のカバー側面の反対方向に移動可能なカバーがある場合は反対方向に素早く移動する(スワップターン) キャラクターの移動アクションはカバーの位置によって変わる(カバーの側面から移動・カバーを乗り越える等) マントル時にAボタンを長押しすると移動しながらローディーランに移行する 乗り越えられる障害物に滑り込んでカバーを行った際に左スティックを前に倒しながらBボタンを押すと即座に乗り越え動作を行う 重火器を装備している場合は側面からの飛び出しは可能だが乗り越えは不可能となっている(段差を上ることは可能) インタラクト(オブジェクト使用及びアイテムの取得) Xボタンを長押しすると操作可能なオブジェクトを操作する 武器や弾薬の場合は装備及び補充する 最大数の武器を所持している場合は現在装備している武器と入れ替えて装備する キャンペーンで注目ポイントが表示されたときにXボタンを長押しすると注目位置にカメラがズームされる ダウン状態の味方に近づいてXボタンを押すと味方を即座に復帰させることができる TAC-COM Lボタンを長押しすると画面が白くなり味方等の各種オブジェクトが縁取りで強調表示される 確認可能な情報は障害物に隠れていても確認可能 各種ゲームモードによって確認可能な情報が変化するキャンペーン味方の位置・目標ポイント・敵の位置(マークした標的)・ジャックのスキル切り替え 対戦味方の位置・目標ポイントの位置・敵の位置(マークした標的)・マップ配置武器の位置及び状態・味方と敵のリスポーン状況 HORD味方の位置・ファブリケーターの位置・敵の位置(マークした標的)・ガイザー(タップ)の位置・防衛設備のHP・破壊された防衛設備 味方のHP及びアルティメットスキルの状態・弾薬の位置及び状態 ESCAPE味方の位置・脱出ポイントの位置・敵の位置(マークした標的)・味方のHP及びアルティメットスキルの状態 武器の切り替え 方向パッドの上下左右で各方向にセットされている武器を装備する左:メイン武器1・右:メイン武器2・下:サブ武器・上:グレネード ローディーラン中に方向パッドを押すことで武器切り替えを事前に予約することが可能、ローディーラン終了時に予約した武器に切り替わる 特殊操作 各種特殊操作を記載していく カバー中の体勢変更 立ち体勢でカバーに入っている場合は左スティック押し込みでしゃがみ体勢に変更することが可能 しゃがみ体勢で左スティックを押し込むと再度立ち体勢に変更 体勢はカバーに隠れている間のみ可能でカバーからエイムしている場合は変更不可能 背の低いカバーはしゃがみ体勢のみとなり立ち体勢への変更は不可能 アビリティ使用 Yボタンを押すと各種ゲームモードで使用可能なアビリティを使用するキャンペーン:ジャックのアビリティ使用 キャンペーンDLC:アルティメットスキル使用 HORD・ESCAPE:アルティメットスキル使用 対戦:ガーディアンルールのリーダースキル使用・アーケードルールのキルストリークポイント使用 エモート使用 右スティック押し込みの長押しでエモートメニューが表示される エモートメニュー表示中に方向パッドでエモートを使用する エモートはカスタマイズ画面でキャラ個別に最大4つ設定可能 HORDの防衛設備の近くで右スティックを押し込むと防衛設備の移動が優先される 武器のマーク エイム中に左スティックを押し込むと照準の先にある武器にマークを行う マークされた武器は名称を表示し味方の画面にも表示される 防衛設備の移動・設置 HORDの防衛設備に近づき右スティック押し込みで防衛設備の移動が可能 防衛設備を移動中はRトリガー・Lトリガーで設備を回転させることが可能 移動中に再度右スティックを押し込むと防衛設備を設置する 防衛機能が起動不可能な箇所は防衛設備が赤色に変化するが設置は可能(設備の機能は発動しない) 赤色に設置された防衛設備は敵の攻撃対象にならず無敵状態となり設備HPも減少しない ファブリケーターへの入金(デポジット) ファブリケーターに近づきXボタンを押すとファブリケーターメニューが表示される ファブリケーターメニューで再度Xボタンを押すと自分が所持しているエネルギーを1000ポイントファブリケーターにデポジットできる 一度ファブリケーターにデポジットしたポイントは再度引き出すことは不可能 ファブリケーターにデポジットされたポイントは味方全員が使用可能になる ファブリケーターにデポジットされたポイントはファブリケーターメニューの武器・防衛設備の購入にのみ使用可能 武器のドロップ ドロップしたい武器を装備して再度装備している武器の方向パッドを長押しすると武器を足元に落とすことが可能 ドロップ可能な武器はメイン武器1・2とグレネードでピストルはドロップ不可能 武器の交換 味方に近づきLトリガーで味方を狙ってXボタンを押すと現在装備している武器を味方と交換リクエストを行う リクエスト中に味方が応じると味方が装備している武器と自分が装備している武器を交換することが可能 交換リクエストはメイン武器のみ可能でグレネード・ピストルは不可能 味方と同一武器の状態はは交換リクエストが不可能 下記に武器交換の例を記載する例1:自分・ランサー/ナッシャー・味方:ランサー/ナッシャー:交換不可能 例2:自分・エンバー/ナッシャー・味方:ランサー/ナッシャー:自分がエンバー・味方がランサーを装備している場合のみ交換可能 例3:自分・エンバー/トルクボウ・味方:ランサー/ナッシャー:交換可能 例4:自分・エンバー/トルクボウ・味方:ピストルorグレネード装備:交換不可能 例5:自分・ピストルorグレネード装備・味方・ランサー/ナッシャー:交換不可能 弾薬の共有 味方に近づきLトリガーで味方を狙ってYボタンを押すと現在装備している武器の弾薬を味方に分け与えることが可能 弾薬の共有は同一武器のみ可能で武器が違う場合は共有不可能 弾薬は1マガジン単位で共有され自分の所持段数が1マガジン未満や味方の不足弾薬が1マガジン未満の場合は端数を渡すことは不可能 エネルギーの共有 味方に近づきLトリガーで味方を狙ってBボタンを押すと現在所持しているエネルギーを味方に1000ポイント分け与えることが可能 共有したポイントはパークの取得及びファブリケーターメニューの武器・防衛設備の購入に使用可能 基本操作(攻撃) 攻撃の各種基本操作を記載していく 射撃 Rトリガーを引くと装備した武器で攻撃を行う フルオート武器はRトリガーを引き続けて連射、セミオート武器は1発発射される(ナッシャーのみ例外でフルオート射撃可能) ローディーラン中及びカバー中は射撃不可能だが各種行動中にRトリガーを引き続けると行動終了後に射撃される カバー中にRトリガーを引くとカバーの側面からブラインドファイアを行う 重火器を装備している場合はカバーからのブラインドファイアは不可能となっている エイム(照準) Lトリガーを引くと画面に照準が表示されキャラクターが射撃体勢をとる グレネードを装備している場合は投擲箇所のガイドラインが表示される 射撃体勢での移動速度は歩きと同じ速度になり移動音を抑えることが可能 カバー中はカバーから体を出して射撃体勢をとる カバー中のLトリガー射撃を終了するとキャラクターは再度カバーに隠れる リロード Rボタンを短く押すと装備した武器のリロードが開始される リロード中は画面右上の武器アイコンの下にリロードバーが表示される リロードバーのハイライトされた範囲内で再度Rボタンを押すとアクティブリロードになる リロードバーのハイライトで強調された範囲内でRボタンを押すとパーフェクトアクティブリロードとなりダメージUP リロードバーの終点までRボタンが無操作の場合は自動でリロードが完了する リロードバーのハイライトの範囲外でRボタンを押すとリロード失敗となり一定時間攻撃不可能になる 格闘攻撃 Bボタンを押すとナイフによる格闘攻撃を最大3回行う ダウン状態の敵の場合はキックによるトドメとなる 格闘攻撃は全武器共通だが重火器を装備している場合はキック1回になりダメージが減少する 段差で下に敵がいる場合はキック1回になりダメージが減少する グレネードを装備している場合は敵にグレネードを貼り付ける 格闘攻撃の回数は各種ゲームモードにより異なるキャンペーン・HORD・ESCAPE格闘攻撃3回:ナイフ切り付け2回→キック(スタン効果)B→B→B長押し 対戦格闘攻撃1回:ナイフ切り付け1回B 特殊操作(攻撃) 攻撃の各種特殊操作を記載していく 敵のマーク コントローラーの場合、ターゲットにカーソルを合わせて、左スティック押し込みでマークを行う。 エイム中に左スティックを押し込むと照準の先にいる敵1人にマークを行う マークの最大数は1人で2人目をマークした際は1人目のマークが解除される マークは障害物に隠れても表示されるため視界外の敵の位置を割り出すことが可能 マークした後にTAC-COMを行うとマークした敵をハイライト表示することが可能 マークは味方の画面にも表示され敵の位置情報を共有することができる マークは一定時間立つと自動で解除され追跡不可能となる HORD・ESCAPEではマークした敵のHPが味方の画面にも表示される 対戦ルールのガーディアンではリーダーはスキル発動中のみ壁越しで敵を視認及び最大3人マークが可能 特殊攻撃 下記の武器を装備中にRボタン長押しで武器固有の特殊攻撃を行うランサー:チェーンソー起動・起動後に敵に近づくと切り付けによる即死攻撃 レトロランサー:銃剣による突進刺突攻撃・助走距離が足りている場合は即死攻撃・突進中の操作はローディーランと同様 ランサーGL:グレネードランチャーによる爆撃ポイントのレーザー指定・Rボタンを離すと指定位置にランチャー発射 ズーム倍率変更 下記の武器を装備中にLトリガーを引きながらRスティック押し込みで照準のズーム倍率を拡大・縮小できる Lトリガーを離すとズーム倍率はリセットされる各種ピストル(スナッブ・ボルトック・タロン):ズーム倍率低 マルツァ・エンバー:ズーム倍率中 ロングショット:ズーム倍率高(専用スコープ) ミートシールド ダウン状態の敵に近づいてXボタンを押すと敵を盾にして攻撃が可能になる(ミートシールドにされた敵は死亡扱いとなる) ミートシールド状態ではピストルの射撃とピストルの殴り攻撃(通常格闘より低ダメージ)が可能 一部対戦モードではピストルを装備していないためミートシールドが不可能となる 自分がグレネード未所持状態で敵がグレネードを所持している場合は敵のグレネードを奪うことが可能 ミートシールド状態でメイン武器を装備するとミートシールドを終了する ミートシールド状態でAボタンを押すと首をへし折りミートシールドを終了する ミートシールド状態でグレネードを装備するとミートシールドにグレネードを設置し前方に蹴り飛ばす ダウン状態から自爆 グレネードを装備している状態でダウンした場合はRトリガーを引くことにより自爆攻撃が可能 フラグ・フレイムの場合は死亡するがフラッシュバン・ショックの場合は死亡しない 引き寄せ 乗り越え可能なカバーにカバー中に左スティック前とXボタンを押すとカバーの反対側の敵を引き寄せることが可能 引き寄せ可能状態の場合はカバー中に左スティック前を倒すとXボタンのアイコンに変化する(通常はAボタン) 引き寄せられる敵はカバー中の敵及びカバーの近くに立っている敵のみで遠い場合は失敗となり隙をさらす 引き寄せに成功すると敵を手前に引きずり出し短時間無防備にする 引き寄せを敵にヒットさせた場合でも敵がカウンターに成功するとはじき返され隙をさらす 相手の視界外から行った場合はカウンターが不可能となり確実に成功する 引き寄せの成功・失敗の両方の動作終了後はカバー状態を終了し通常状態となる 引き寄せで無防備になった敵は下記の攻撃手段で即死させることが可能Bボタン:処刑アクション Xボタン:ミートシールド 乗り越えキック カバーの乗り越え先に敵がいる場合は敵に対してキック攻撃を行う(ダメージなし) 乗り越えキックに成功すると敵を蹴り飛ばし短時間無防備にする 乗り越えキックを敵にヒットさせた場合でも敵がカウンターに成功するとはじき返され隙をさらす 相手の視界外から行った場合はカウンターが不可能となり確実に成功する 乗り越え先の敵がダウン状態の場合はそのまま確殺となる 乗り越えキックで無防備になった敵は下記の攻撃手段で即死させることが可能Bボタン:処刑アクション Xボタン:ミートシールド カウンター(引き寄せ・乗り越えキック) 敵の引き寄せ・乗り越えキックに対してBボタンを押すとカウンター攻撃を発動する カウンターに成功すると敵は短時間操作不能となる 引き寄せに対してのカウンターはカバーを挟んだ状態を維持する 乗り越えキックに対してのカウンターは乗り越えた後に発動し自分とカバーの間に敵を挟む形となる カウンターを受けた敵は無防備状態ではないので処刑・ミートシールドは不可能 グレネード設置(感知トラップ) グレネードを装備中に壁及び床に視点を合わせて格闘攻撃を行うと地形にグレネードを設置することが可能 設置されたグレネードは敵が近づくと自動で動作し爆発する 設置したグレネードは感知後の起動音から起爆が通常よりも遅くなっている フレイムグレネードのみ感知時に起動音が発生しない 設置したグレネードは射撃及び他のグレネード・フラッシュバンなどでも起動する 射撃などで起動した際は設置した人ではなく起動した人の攻撃扱いとなり敵の設置したグレネードを利用することが可能 設置したグレネードはオブジェクト扱いとなりTAC-COMで設置位置が確認可能となる 設置したグレネードは味方・敵の両方のTAC-COMで位置が確認できる(味方のは白でハイライト・敵のは白い縁取り)
https://w.atwiki.jp/parede/pages/42.html
盗用元検証「■■■TDR最高の想い出(感動スレ)■■■ 」からの盗用と思われるエピソード:17編サンクチュアリ社の言い訳:「公の情報」検証 ネタ元改変疑惑 その他の文献・ネット上からの盗用と思われるエピソード:15編1:「いつまでも宝物」(p.18~、他著作から) 2:「雨の中のシンデレラ」(p.42~、個人サイトから) 3:「とてもたいせつな一日」(p.48~、他著作から?) 4:「小さな奇跡」(p.89~、他著作から) 5:「理解するということ」(p.112~、個人サイトから) TDL15周年記念文集「Guest Letters」からのもの3編6:「ミッキーの友だち」(p.93~)、7:「かわりのジャケット」(p.116~)、8:「車いすの特等席」(p.120~) 9:「秘密の合言葉」(p.137~、2ちゃんねるスレッドから) TDL25周年記念社内文集「Making dreams come true~これが私たちの仕事」(2008年4月発行)からのもの5編10.「息子を動かしたもの」(p.129~)、11.「またね」(p.133~)、12.「気持ちが伝わる」(p.147~)、 13.「あこがれ」(p.151~)、14.「こんなきれいな光」(p.155~) 15:「娘のいないテーブル」(p.165~) 盗用元検証 「■■■TDR最高の想い出(感動スレ)■■■ 」からの盗用と思われるエピソード:17編 ■■■TDR最高の想い出(感動スレ)■■■(http //travel2.2ch.net/test/read.cgi/park/1021300562/)からの盗用が疑われるエピソード。 詳細は盗用元一覧表および2ch「TDR感動スレ」からの盗用一覧(その1)・2ch「TDR感動スレ」からの盗用一覧(その2)を参照。 サンクチュアリ社の言い訳:「公の情報」検証 こちらのスレッドから登用されたエピソードの多くは、検索してもヒット数は2件~多くて10件程度と極めて少なく、 またほとんどが元スレ及び元スレからの引用の記述があるサイトである。 (中には元スレ以外ヒットしないものもある)。 よってサンクチュアリ社の言う 「公の情報」と考えられるものを選び、問題ないと判断したものだけ掲載した (読売オンライン:「後のパレード」盗用疑惑 ネット情報の著作権軽視より) という説明は、実情とは著しくかけ離れていることとなる。 (この件についての検証レス)↓ 159 名前: 無名草子さん 投稿日: 2009/04/26(日) 02 21 29 http //www.yomiuri.co.jp/book/news/20090424bk01.htm >複数のサイトに書き込まれている文章もあり、『公の情報』と考えられるものを選び、問題ないと判断したものだけ掲載した」 >と釈明する。 ホントかどうか確かめてみたよ。 やり方は簡単、元ネタの一部をコピペして" "でくくってググるだけ。 タイトルと元ネタの照合はhttp //www42.atwiki.jp/parede/pages/24.html参照。 『最後のパレード』の中でも比較的良く知られている話とされる、「天国のお子様ランチ」は106件、「大きな白い暖かい手」は219件。 以下列記します。 しあわせな風景…2件、毎日、忘れないように…10件、ささやかな贈り物…5件 77歳の遠足…8件、お手元に届けます…4件、本当の勇者…8件 おばあちゃんと過ごした日…9件、8時間の再会…43件、1枚のシート…5件 新人キャスト…5件、父が残したかったもの…2件、バースデーシール…2件 ミッキーとミニーのご挨拶…2件、乗せてあげたい…7件 ちなみに吉野家コピペは78,800件。 ネタ元改変疑惑 ▲ 245および 249は別人のレス(245の発言に対し249が自分の体験を述べている)のだが、 「たくさんのありがとう」では勝手に一つのレスにまとめられ「同一人物が同じ日に体験した話」に改変されている。 245 :名無しさん@120分待ち:02/09/16 18 46 ID k45c7VEZ 開園直後、園内を歩いてたらウエスタンリバー鉄道が走ってきた。 まだ誰も乗ってなかったし、人通りも少なくてキャストのお兄さんがボーっと手を振ってた。 なんかかわいそうだったから思いっきり手を振り返したら、突然満面の笑みで力いっぱい振ってくれた。 私だけに笑顔を向けてくれたって感じでなんかドキドキした(笑) その日はそのお兄さんの事ばっか考えてた・・・恋か!? 249 :名無しさん@120分待ち:02/09/17 01 26 ID ZVlj+oNN 245 そうそう、ン年前に初めてランドのWR鉄道に乗ったとき 外のキャストさんが目が合うと必ず笑顔で手を振ってくれるのに感動したな~。 それで、この前子連れで乗ったときに 「こっち見てる人には手を振ってあげようね」と話していたんだけど ちょうどビッグサンダーとすれ違ってこっちで手を振っていたら 向こうもみんなでわーって手を振ってくれて、とっても楽しかったです(^^) TDRってこういうことができる雰囲気がすごく好き。 このように別人のものだったのだが、『最後のパレード』では次のように、1つの話に改変結合されている。 開園直後、ウェスタンリバー鉄道からまだ人通りの少ない園内に向かって ぼんやり手を振っているお兄さんに向かって、ちょっとだけ手を振り替えして みたら、突然満面の笑みでぶんぶん手を振ってくれました。まるで自分にだ け笑顔を向けてくれたようでドキドキしました。 今度はビッグサンダー・マウンテンとすれ違うときに手を振ったら、乗客の 人たち全員がワーッと手を振り返してくれました。ディズニーランドにはそう いうことができる雰囲気があって、すごく好きです (中村克『最後のパレード』サンクチュアリ社 p.161より引用) その他の文献・ネット上からの盗用と思われるエピソード:15編 見出しの「」内は『最後のパレード』でのタイトル。「p.~」は、同書内の所収ページ。 1:「いつまでも宝物」(p.18~、他著作から) ネット上に多数同様の逸話あり。 比田井和孝『私が一番受けたいココロの授業―人生が変わる奇跡の60分』(2008/07発行)にも 「命のサイン帳」として同様のエピソードが収録されているが、 元はトム・コネラン『ディズニー7つの法則』(1997/11発行)に掲載されたエピソードが、 何らかの形で引用され、ネット上に広まったものと推測される。 2:「雨の中のシンデレラ」(p.42~、個人サイトから) 個人のディズニーファンサイト「ショースペース」にアップされたエピソード「驚きの出会い」からの盗用だと推測される。 3:「とてもたいせつな一日」(p.48~、他著作から?) http //www.crayon.co.jp/atelier/2009/02/post_6.html エントリー日は2009/2/2、本の発売の約1ヶ月前、「長文の引用」とあるので別書籍からの引用の可能性あり。 4:「小さな奇跡」(p.89~、他著作から) 上澤昇『魔法の国からの贈り物』より。 参考文献として『魔法の国からの贈り物』は『最後のパレード』巻末に記載されているが、 引用の場合は該当する文章の前後に「この範囲は該当文献からの引用」である旨がわかるように記述する必要があり、 なおかつその引用は適切な範囲内で行われていなければならない。 『最後のパレード』のように、他の書籍の気に入ったエピソードを剽窃したものは当然正当な「引用」とは言えない。 5:「理解するということ」(p.112~、個人サイトから) 個人のディズニーファンサイト「Demy's World」内の「Thank You TDR!」ページ内 「2002/2/27『メールで頂いた嬉しかった話』」からの盗用だと推測される。 TDL15周年記念文集「Guest Letters」からのもの3編 6:「ミッキーの友だち」(p.93~)、7:「かわりのジャケット」(p.116~)、8:「車いすの特等席」(p.120~) 6-■7-■ 8-■ いずれも同一サイト内の1コーナー。 元はTDL15周年を記念して配られた“Guest Letters”に掲載されていた旨が上記サイトで明記されている。 9:「秘密の合言葉」(p.137~、2ちゃんねるスレッドから) 2ch遊園地板の「TDR感動したことをかたれ2(」の 445からの盗用が疑われる。 445 : ◆STITCHDM4k :2008/05/07(水) 14 19 50 ID LNuy8vWM 車イスを利用している主人が、海底2万マイルのファストパスを取りに行きました。 混雑して入れずに困っていたところ、素早く係の方が寄って来て代わりに発券してくれました。 言葉を交わす中で主人が海底2万マイルの原作が大好きだと話すと、 ミステリアスアイランドのバックグラウンドストーリーを話してくれたそうです。 主人は今度手術を受けることになっており、 結果次第ではもう二度と東京ディズニーシーに来られないかもしれないと言うと、 その方はミステリアスアイランドの合言葉を教えてくださり 「これでもうネモ船長の立派なクルーだから、そんな弱気になってはいけませんよ。必ず元気になって、また遊びに来て下さい」 と励ましてもくださったとか。 私たちのところに戻ってきた時、主人は泣いており 「絶対に手術に成功して、また東京ディズニーシーに来る」と力強く決意していました。 主人からのお礼をぜひとも係の方に伝えていただければ幸いです。 TDL25周年記念社内文集「Making dreams come true~これが私たちの仕事」(2008年4月発行)からのもの5編 10.「息子を動かしたもの」(p.129~)、11.「またね」(p.133~)、12.「気持ちが伝わる」(p.147~)、 13.「あこがれ」(p.151~)、14.「こんなきれいな光」(p.155~) ※参考ニュース:読売オンライン-「最後のパレード」盗用疑惑、OLCの社内文集からも ベストセラー「最後のパレード ディズニーランドで本当にあった心温まる話」(中村克著)に、 東京ディズニーランドを運営する「オリエンタルランド」(OLC、千葉県浦安市)がまとめた社内向け文集の複数の作品が、 ほぼ同じ形で掲載されていることがわかった。 OLCによると、文集は「Making dreams come true~これが私たちの仕事」。 (上記ニュースより一部引用) ニュースでは同文集から盗用されたのは5~6編であると報じられていたが、 有志による検証の結果、5編が『最後のパレード』所収のエピソードと酷似することが明らかに。 これは報道による盗用数とほぼ一致する。 なお、同文集の著作権者であるオリエンタルランド側は、著者・出版社側に使用許諾を与えていないことを明らかにしている。 ※参考ニュース:毎日.jp-ディズニーランド本無断転載:OLC社内文集からも 15:「娘のいないテーブル」(p.165~) 個人ブログ「料理のレシピと日記 ENIGMA」内『ディズニーと我が子』の記事より。 なお、この文章は中村氏自身が自分のブログに引用元アドレスまで載せてコピペしていたが、 なぜか現在は消されている。下記リンクはwebアーカイブに残っている該当ページのキャッシュ。 http //web.archive.org/web/20070305182613/gpscompany.blogdehp.ne.jp/article/11350580.html 盗用を認識した上での隠蔽工作か?
https://w.atwiki.jp/ewwiki/pages/182.html
2ch検証室 このページでは、2ch本スレにおいて有志の方が独自に検証した事をまとめたページです。 どの内容でも検証方法に触れているので、何かを検証したいと思ったときはこのページを参考にするとよいかと思います。 ※ページ作者は本スレ82回転目の時点で作製したので、それ以前のスレの検証についてはページが見れないため判りません。 ご了承下さい。 2ch検証室非表示パラメータに関する検証 アビリティに関する検証 非表示パラメータに関する検証 シーカーの対マスター遠距離攻撃に対しての回避率の検証 マスターの遠距離攻撃に対するユニットへのダメージに関する検証 マスターの遠距離攻撃の射程に関する検証 攻撃範囲拡大効果に関する検証 ユニットタイプ・Lv別対召喚士攻撃に関する検証 防御力 ユニット同士のぶつかり合い Ver2.09時代の2剣防御力 防御力増減効果に関する検証 クリティカル率 DAとクリティカル率についての検証 関連クリティカル補正に関する検証 移動速度 移動速度に関する検証 アビリティに関する検証 ダメージアビリティに関する検証 防御力増減アビリティに関する検証 防御力増減効果に関する検証 (防御力の項のものと同じ)
https://w.atwiki.jp/nicosangokushi/pages/992.html
新着動画 新着動画1 三国志、信長の野望、太閤立志伝、ニコニコ歴史戦略ゲー、戦略ゲーpart1リンク 新着動画2 大航海時代、提督の決断、Civilization、Hearts of Iron2、Victoria 新着動画3 S2TW、ニコニコ歴史戦略ゲーMAD +※編集者の方へ #showrssプラグインは1ページにつき5つまでしか使用できません。 増やしたい場合は新着動画ページを新規作成してください。 ナビゲーションの編集はこちらから。
https://w.atwiki.jp/anxan2/pages/121.html
検証待ちデータ 情報が確定しておらず誰かに調べて欲しい点などの情報交換にお使いください。 情報が確定しだい適切なページに記述を移動してください。 ウソつきダウトはラウンド2以外には出現しない? 残念賞というボーナスを見た人はいませんか? VIPカード獲得条件 全国対戦決勝における押し合い爆破クイズで、炎が中央にあるときの両者の持ち時間 ウソつきダウトはラウンド2以外には出現しない? ラウンド1でも出たという方の報告をお待ちします。 うそつきチャレンジイベント中ならばラウンド1出現を確認。(2009.4.5) →うそつきチャレンジ以降ラウンド1でも出現するようになった模様。 積み重ねとサバイバルもラウンド1に出ない、という噂あり。(未検証) →Bリーグ以下は積み重ねが1Rに出る、という情報あり。 出現例 出現時のリーグ S2 出現時のアンサーランク アンサー六段 出現時の状況 R1…ダウト R2・・・チキン R3・・・早押し てなかんじでした。 残念賞というボーナスを見た人はいませんか? 詳細がわかりましたら段位・級位・クイズ力に記載をお願いします。 獲得例 獲得時のリーグ SSS2 獲得時のアンサーランク プロアンサー 獲得ボーナス +1万パワー 獲得時の状況 予選落ちした次のプレイでの最終結果が2位に終わる。よって獲得条件は、予選落ちした次のプレイ(名誉挽回ボーナスが得られる状態?)で2位になる? 獲得例2 獲得時のリーグ SSS3 獲得時のアンサーランク アンサー十段 獲得ボーナス +500G 獲得時の状況 5クレ連続で予選落ちしたら出た覚えがあります。多分。 獲得例3 獲得時のリーグ SSS1 獲得時のアンサーランク シルバープロ 獲得ボーナス +1万パワー 獲得時の状況 当日5回目の予選落ちの時に獲得しました。 VIPカード獲得条件 0個所持時の獲得条件が「20個」だった。 14個所持時の獲得条件が「20個」だった。 20個所持時の獲得条件が「30個」だった。 74個所持時の獲得条件が「80個」だった。 94個所持時の獲得条件が「100個」だった。 100個所持時の獲得条件が「105個」だった。 20~100?までは10の倍数、それ以降は5の倍数、なのか? 全国対戦決勝における押し合い爆破クイズで、炎が中央にあるときの両者の持ち時間 SSSリーグでは3秒でした。他のリーグではどうなのでしょうか? SSSリーグ3秒 SSリーグ3秒 Sリーグ3秒
https://w.atwiki.jp/superganondorf/pages/23.html
シール効果検証 有志の活躍により、技強化系シールをつけた時にどれだけ強化されるかが分かったらしい。 CFが横スマを当てた時の威力検証 強化数値…単発威力 倍率 0…19 100% 2…19.475 102.5% 3…19.475 102.5% 4…19.95 105% 5…19.95 105% 6…20.425 107.5% 7…20.425 107.5% 8…20.9 110% 9…20.9 110% 10…21.375 112.5% 11…21.375 112.5% 12…21.85 115% 13…21.85 115% 14…22.325 117.5% 15…22.325 117.5% 16…22.8 120% 17…22.8 120% 18…23.275 122.5% 19…23.275 122.5% 20…23.75 125% 21…23.75 125% 22…24.225 127.5% 23…24.225 127.5% 24…24.7 130% 25…24.7 130% 26…25.175 132.5% 27…25.175 132.5% 28…25.65 135% 29…25.65 135% 30…25.65 135% 31…26.125 137.5% 32…26.125 137.5% 33…26.6 140% 34…26.6 140% 35…26.6 140% 36…26.6 140% 41…26.6 140% 62…26.6 140% まとめ 強化シールをつけた際、その属性の技のダメージに、シールによって一定の倍率がかかる。 倍率はシールの効果値が2上がる毎に2.5%アップ。 強化数値偶数=強化数値奇数 つまり、2と3や、10と11といった数値の強化ダメージは同じ。 強化の上限は倍率140%まで。 シールの強化数値33で最大ダメージに到達する(33じゃなくて32?)。